18/04/2016

Extraction garantie - Scénario


Synopsis :
Scénario plutôt bourrin d'exfiltration prévu pour une partie d’introduction. Une journée en somme toute banale pour un Runner. (Notons que mon groupe étant uniquement composé de Demoiselle, les dialogues préécrits sont au ... féminin, bah oui.)

L’objectif est de retrouver une pré-ado Camille, enlevée par un gang les “Bloody Cross” qui l’ont confondue avec une proie utilisable pour demander une rançon.
Qui est Camille? Camille, de son vrai nom Lilie est actuellement la leader d’un gang “The Liar Dies” des trafiquants d’armes spécialisés dans la vente et le rachat de Stocks qui vont alimenter la plupart des petits gangs.
On la croit jeune, mais Lilie est âgée de plus de 25 ans, elle a subit un traitement Peter Pan lorsqu’elle a servie contre son gré de poupée de chair et est condamnée à cette apparence jusqu’à sa mort.

Pour assurer ses arrières, elle a souscrit a une assurance avec l’Agence, un groupe de 6 Fixeurs influents de Neowi, dont Smith, qui garantit son extraction en cas de pépin.
Lilie est une dingue et elle ne s'en cache pas, mais elle dispose d’une puce parfaite pour simuler la gentille fille. Elle est donc persuadée d’être la fille inoffensive d’un parrain de la mafia

CONFIDENTIEL : The Liar Dies est affilié à SIGIL une Néo-Corp très puissante qui profite de ses filiales pour influencer les luttes de pouvoir en ville. Lilie étant de fait citoyenne de la Néo-Corp elle bénéficie d’une seconde assurance qui lui garantie une extraction.
Un des PJs peut être allié de cette corporation et être envoyé en agent sur le terrain, sinon, les PNJs œuvrant en parallèle “Bunny et Clyde” peuvent remplir ce rôle.


Introduction
Les PJs sont réunis (qu’ils se connaissent ou non) par un appel mystérieux, mais des plus classiques dans la vie d’un Runner.

Ils sont conviés à l’Absinthe, un tripot huppé du Secteur Sud, situé sur la limite actuelle de l’ancien Centre ville (la vue sur une mer rougeoyante a fait exploser sa fréquentation). Tout bon Runner peut facilement trouver l’endroit Connaissance rue facile ou bibliothèque (informatique) facile.

Le message est le suivant :

Bonsoir, mademoiselle XXX.

Vous ne me connaissez pas, aussi je me présente.
Je suis Loïs Smith, Fixeuse, ou entremetteuse comme certains me surnomme. Peu importe si ce nom ne vous dit rien. Il se trouve que j’ai un contrat urgent à vous proposer. Si vous êtes disponible, merci de passer prendre commande d’une “nuit torride” à l’Absinthe et ce avant minuit.

Tous retard ou absence vaudra pour un refus du Contrat. Oh, et venez seule, je n'apprécie pas les parasites.

Bon soirée, mademoiselle XXX. 





Enquête pré contrat (Phase optionnelle dépendant de la paranoïa naturelles des PJs)
Réunir des informations concernant Loïs Smith.
  • Numéro de téléphone
  • Loïs utilise un numéro jetable vendu en ligne pour 5 $, un grand classique.
  • Le paiement à été réalisé en espèce à une borne de la société.

  • Analyse de la voix
  • Le matériel adapté permet de remarquer que la voix de Loïs lors de l’appel est artificielle et est issue d’une synthèse vocale très réussit (un des talents de la fixeuse).

  • Bibliothèque (Informatique)
    • Difficile : Le PJ déniche parmis tout les profils, celui de la Fixeuse, il dégotte une carte de visite, sans photo.
    • Très Difficile : C’est une ancienne Netrunneuse du nom de Shadow-link, elle a raccroché quand son partenaire s’est fait dessouder. Cette info est fausse et la photo qui l’accompagne aussi

  • Connaissance de la rue
    • Moyen : Loïs Smith est une Fixeuse fiable, mais impitoyable.
    • Difficile : La plupart des gens ayant opérer a ses cotés la recommande, car elle est du genre à éviter d’envoyer les éléments qu’elle aime bien vers une mort putassière.
    • Très Difficile : C’est une ancienne Netrunneuse du nom de Shadow-link, elle a raccroché quand son partenaire s’est fait dessouder. Cette info est fausse et la photo qui l’accompagne aussi
    • Impossible : Smith serait l’une des membres du Quintette, un groupe de Fixeurs très influents dans la ville.

  • Contacts
  • Loïs Smith peut être connue de nom par d’autres fixeurs et par quelques lieutenant de la mafia, principalement les groupes qui brassent quelques Dollars. Quelques corporatistes la connaissent mais ne l’ont jamais vue, même ceux profitant régulièrement de ses talents d’entremetteuse.
  • Quelques Runners peuvent également avoir bosser pour elle, la plupart tiendront leur langues concernant l’identité de la demoiselle, mais d’autres vendront facilement la mèche et décrirons la dame (elle n’a alors jamais le même visage)

  • Chance pure
  • En cherchant à acheter des infos sur le Net, il est possible de tomber sur une offre de Diane, une Hackeuse travaillant pour le Quintette qui peut fournir moyennement finance (5 000 $) l’ensemble des informations citées précédemment. Elle mettra en avant la qualité des prestations de Smith et son talents pour la dissimulation.

Réunir des informations concernant le lieu du rendez vous
  • Bibliothèque (Informatique)
    • Facile : Le PJ déniche le site officiel du Bar, présentant rapidement les lieux, le style et la carte (les prix sont élevés, mais pas inabordables)
    • Difficile : En fouillant sur les forums, le PJ apprend les subtilités des lieux, présence de sales privées et présence d’un gang dans les environs.

  • Connaissance de la rue
    • Moyen : Le PJ apprend quelques subtilités sur les clients du bar, la clientèle est ainsi plutôt friquée. On y autorise le port d’arme du moment que y’a pas de grabuge
    • Difficile : Le rang de la clientèle dépend de la salle occupée, plus on monte, plus on est important aux yeux de la maison. Seul le rez de chaussé est en accès libre.
    • Très Difficile : Ce restaurant est la façade officielle du gang des Nols, qui assurent la location d’appartements aux alentours de la tour.
    • Impossible : L’absinthe serait affiliée à un groupe beaucoup plus important qu’un simple gang.





Le bar

L’absinthe est un bar/restaurant situé au sommet d’une tour d’appartements d’une quinzaine d’étages contrôlée par le gang des -Nol, ce gang assure la protection du bar et loue quelques appartements.
Le bar est du genre propre et classieux. Il est organisé sur cinq niveaux comprenant des tables à nappe blanche imitant le style d’un grand restaurant. D’ailleurs l’ensemble de la décoration reprend ce style épuré, misant sur le bois et l’alluminium.
Chaque table présente en son centre une commande virtuelle pour éviter les passages au bar. Le personnel porte des costumes de maids et de majordomes et ont chacun un bandeau de couleur vive autour du cou. Ils s’agit la d’un code pour les appeler facilement (En gros, demander “Yellow” ferra venir le serveur au foulard jaune).

Les clients sont rares, mais du milieu/haut du panier. Chacun fait un effort vestimentaire conséquent et taches de ne pas grimacer au moindre verre à 50 dollars qu’ils avalent.

Le barman, Louis, porte un costume de majordome et essuie en bon stéréotype un verre avec un morceau de tissu, derrière lui, une structure complexe d’alambiques distille au compte goutte dans plusieurs bouteilles. Le ton du barman et frais avec un fort accent Français, volontairement marqué. Il glisse volontairement des mots Français dans ses phrases.

Le barman hélera le ou les PJ, qui naturellement en bon nouveau s’approchera du bar.
“Bonsoir, mademoiselle, que puis je pour vous?”
La/le PJ doit a ce stade commander une nuite torride. Sinon, il repartira bredouille. Hein? Il est possible a ce stade de réécouter le message initial ou de se faire taper derrière la tête avec un jet Mémorisation facile.
“Bien sur, suivez Magenta jusqu’à votre table, je vous prépare ça”

Le PJ est alors conduit, par un jeune homme (en tenue de serveur) au foulard rouge jusqu’au cinquieme étage, via un escalier circulaire en verre fumé (on ne voit pas les gens dans l'escalier, mais ces derniers voient la salle) pour finir dans un pseudo salon marqué par des paravents en bois.

Là deux tables :     - une où un couple discute (à partir de 23h),
- et l’autre ou les PJs en avance attendent et éventuellement discutent.

La vue sur une mer de sable rouge est superbe, et il est difficile de ne pas s’attarder sur celle ci (Perception Moyen) pour remarquer que le serveur s’est éclipsé sans un bruit.

Smith attendra à la table voisine du rendez vous pour voir un peu le comportement des PJs. à 23 h 00 elle ira rejoindre la table voisine accompagnée d’un jeune homme, ils simuleront un couple et seul un PJ curieux (Perception humaine Difficile) pourra remarquer qu’ils sont tout deux en train d’étudier les PJs du regard.

Les PJs se rencontrent et peuvent discuter, s’ils veulent parler avec la table voisine, le jeune homme qui s’y tiens leur signalera qu’il sont un petit peu en train de le gêner, car Camille n’aime pas les inconnus (la jeune femme sourira poliment) et qu’à force d’insister vous allez pourrir son rendez vous (Perception humaine Très Difficile) bien sur  il ment.

Si les PJs se montrent trop pénibles, les serveurs viendront rapidement remettre de l’ordre dans le restaurant, de quoi rater le départ de leur mission.


Le rendez vous.

Finalement à 00h00, Smith se relève pour s’installer à la table des PJ. Elle est souriante et il est difficile de quitter ses deux yeux cyans lorsqu’on croise son regard. (Perception difficile) elle porte un parfum atténuant leurs sens, un palier de difficulté en plus pour les jets si non détecté.

“Enchantée et merci d’avoir répondu à mon appel, le temps nous est compté, aussi, je m’excuse par avance mais je vais faire court. Je suppose que vous ne vous connaissez pas ou peu. Je suis Smith, intermédiaire et je m’arrange pour que des Runners tels que vous n’ayez pas a croiser les clients qui vous emploient.

Vous avez déjà travaillé pour certains de mes amis et il m’ont recommandé vos noms, faute de temps pour éplucher mon carnet d’adresses j’ai monté une équipe.”
Perception humaine difficile : elle est plutôt sur les nerfs, la mission semble la stresser.
Perception humaine très difficile : elle ment sur ce dernier point

“Voici votre cible (elle pose une holophoto sur la table) : “Camille”, vous n’avez pas a savoir qui est cette enfant pour effectuer la mission, aussi je ne serais pas “trop” précise.

Il s’agit de la fille cadette d’un chef de gang important. Comprenez qu’il préfère que ce genre d’information reste confidentielle. Lors d’une transaction qui a mal tournée, sa fille s’est faite capturée par les membres du Bloody Cross. Elle a alors du se rendre et avouer son identité.

Voici la vidéo de demande de rançon. (Elle pose une puce sur la table : Une vidéo montre la fillette en larme sur une chaise)

Les kidnappeurs demandent le versement de 400 000 Dollars pour la petite et menacent de la découper en morceaux si le paiement est trop long. L’employeur a donc décider, plutôt que de courber l’échine, de payer des Runners pour récupérer sa fille et pour punir ces enfoirés.

La prime est de 50 000 $ par tête, sous réserve de ramener l’enfant vivante.

Puisque la rançon doit être payée dans trois jours, vous devrez donc localiser la petite, la ramener vivante et montrer aux Bloody Cross qu’on ne plaisante pas avec ceux qui ont du pouvoir en moins de 72 heures.

(Elle marque une pose avant de juger les PJs du regard).

Miss Smith ne désire pas en dire plus seuls des questions bien orientées peuvent en apprendre plus
  • Qui est le signe des Bloody Cross, elle leur fournira une photo d’un ancien tag
  • Ou sont les Bloody Cross, Aucune infos, les PJs sont employés pourquoi à leur avis ? Leur anciens secteurs c’était le centre de Néowi Sud.
  • Qui est le père de la fille (Baratin difficile), elle mentira en avouant qu’il s’agit d’une des filles illégitime de Joseph, le leader d’Ave Maria.  (Perception humaine difficile pour remarquer le mensonge)
  • Connaissance rue difficile : Permet de se douter qu’une mission pareil implique de la concurrence.
  • Sens des affaires difficile :  Il est possible de négocier une rallonge allant jusqu’a 5 000 $ par tête
Vous trouverez une avance de 5 000 $ sous le coussin de vos chaises. Bien, je dois y aller, retrouvez moi dans 48 h pour faire le point sur la situation, vous trouverez mes coordonnées sur l’holophoto.

 Travaillez efficacement voulez vous. Et n'hésitez pas a me faire part de l’avancement de vos opérations.



L'enquête
Attention : Les PJs ont 60 h devant eux, passé ce délai, Smith les contactes pour annuler le contrat. En effet Bunny et Clyde auront récupéré la petite (tenter les propositions ci-dessous prend entre 1 et 2  heures)

Une vidéo, montrez moi ça
La vidéo montre la fillette dans un sous sol humide, viellot (poutres de bois ; ils s’agit d’une des ruines de l'île). Par dessus une voix préenregistrée déclare (Nous avons votre Fille, versez nous 400 00 $ si vous ne voulez pas qu’on vous la renvoie en pièce détachée.
  • Perception
    • facile : Présence des poutres et du sous-sol
    • moyen : On remarque l’ombre du cameraman, visiblement la vidéo est tirée de cyberoptiques
    • difficile :  le cameraman a une épée ou un truc similaire si l’on juge son ombre
    • très difficile : On reprère une deuxième ombre

  • Contacts
    • Un spécialiste, capable de traiter l’enregistrement notera que la voix modifiée à été enregistrée par dessus. S’il modifie la bande il parviendra à récupérer quelques brides de conversations, cette dernière ayant été effacée partiellement (on a voulu garder les pleurs de la petite).
      Cette conversation parle d’une certaine Marie, embauchée pour ralentir les recherches et cueillir les Runners qui ne manqueront pas de leur courir après. Elle enchaîne sur une livraison en approche et tout se coupe.
Qui est notre cible?
  • Connaissance de la rue
    • facile : Aucune idée de qui est cette gosse
    • moyen : Oui, ça c’est Camille, une sale gosse toujours fourrée dans un sale coup.
    • difficile :  même qu’elle serait associée ou membre d’un grand groupe. On parle des Mao.
    • très difficile : Elle ne serait pas qu’une enfant cette Camille, y’a pas mal de sombres rumeurs sur elle

Qui sont Bloody Cross ?
  • Connaissance de la rue
    • facile : il apprendront rapidement,  le nom du Boss et son visage
    • moyen : Les Bloody Cross sont un jeune gang (moins de 2 ans) apparut dans la zone de combat centrale de Neowi Sud. Ils sont à l’origine un groupe de Runner pas regardant sur leurs boulots. Mais lassés de courir partout ils ont monté une petite mafia dealant des marchandises volées.
    • difficile :  Ils apprennent le prénom des 4 leaders et d’une certaine Maria, une de leurs commercantes.
      Ils peuvent estimer le nombre de membres à +/- 50
    • très difficile : Ils ont plus ou moins disparu de la circulation aujourd’hui, ils semblerait qu’ils aient pour la plupart quitter Neowi.

Où sont Bloody Cross ?
  • Connaissance de la rue
    • facile : On sait qu’ils ont une planque a Neowi Sud
    • moyen : On sait pas trop ou ils sont dernièrement, mais y’a un appartement au Sud avec leur tag (adresse n°1)
    • difficile :  Ils ont une planque à L’Est près des Docks (appartement N°2 pas plus de précision)
    • Connaissance rue très difficile : on note qu’ils ont des liens très proches avec les Phoenix, une des grandes mafia du Sud. Ils serait devenus des sous-traitants pour la Mafia et ils occuperaient une de leurs planques.

Recherche sur les BDD de streets view le Tag des Bloody Cross.
  • Bibliothèque (Informatique)
    • Difficile : Le PJ découvre un tag sur le territoire des Phénix a proximité de l'appartement n°1, ce tag datant de 6 mois à été recouvert depuis par les Cranes. Un gang de combattants affiliés aux Phénix.
    • Très Difficile : Le PJ découvre trois tags, l’un de ces tags marque le bâtiment où se situe l’appartement n°1

Localisation de Maria ?
  • Connaissance de la rue
    • facile : Elle a été vue récemment à Neowi Sud
    • moyen : On sait pas trop ou elle dernièrement, mais y’aurait un appartement dans un secteur au Sud
    • difficile :  Elle serait actuellement en train de préparer un gros coup à l’immeuble appartement 2

  • Contacts
  • Un marchand d’arme ou un dealer peut avoir un contact avec Maria et l’adresse n°2
  • Un fixeur ami des PJs pourra lui fournir les deux adresses, et le prévenir du fait qu’il s’agit la d’un traquenard.
  • Tout autre fixeur pour fournir les deux adresses moyennement une petite somme.
  • Toute personne vivant près des docks du secteurs Sud, à proximité de l’appartement deux, a facilement connaissance de cette localisation.
  • Un lieutenant des Phénix amis ou en grande faveurs envers un PJ pourra lui chuchote les adresses n°1 et 2 en précisant que c’est là un piege à moustiques.


Se renseigner chez les Phoenix.

Si on graisse les bonnes pattes, Connaissance rue très difficile ou faveur d’un membre de la pègre,  il est possible de rencontrer Jefferson, un lieutenant des Phoenix après un délai de 12h.
On le rencontre alors dans une voiture blindée, ou on parle au travers d’une vitre pare balle.
S’il apprend que les Bloody Cross ont déconné et qu’ils sont poursuivis, il n'hésitera pas à vendre leur véritable position aux PJs pour la modique somme de 10 000$.

Après tout, si ces imbéciles sont incapables de surveiller discrètement l’une des planques du gang, il s’agit de ne pas les rater. Les Bloody sont des gardiens, ils occupent une île abandonnée a proximité de la berge sur laquelle ils stockent du matériel pour les Phoenix. Le gang ne s’oppose pas aux opérations des PJs dès lors qu’il ne les gêne pas. En gros sur place ils fouinent, ils ramassent leur gosse et ils touchent à rien.

Mauvaise surprise pour les PJ, leur visite sera annoncée aux gardiens, et pire une escouade de la mafia sera envoyée pour se débarrasser des témoins, de tout les témoins. Si un membre des Phénix est ami avec les PJs, il les préviendra si possible (délai de 1D6 heures).



Appartement n°1 : L’appartement dévasté.

Si les PJs commencent par passer dans l’appartement 1, il trouveront un bloc résidentiel plutôt moche perdu parmi tant d’autre.
Le mur du bâtiment est recouvert de tags, dont celui des Bloody cross, il s’agit là d’une façon de se déclarer propriété d’une partie des lieux (le tags est frais, moins d’un mois).

En montant à l’étage ils constateront que la porte est déverrouillée (un examen Crochetage difficile montre qu’elle a été forcée). Une fois celle ci ouverte, ils tombent sur une scène de carnage, un membre des bloody cross entaillé de la clavicule à la hanche.

En tout, Sept membres des Bloody Cross sont en vrac un peu partout dans l’appartement. La scène de crime est étonnamment propre, ils sont tous découpés d’un a deux coups d’une lame tranchante. L’un des Bloody Cross semble avoir eu droit a un traitement de faveur, a base de cigarette. Il gît sur un lit tout tordu de douleurs.

L’un des murs est décoré, quelqu’un à peint un paysage avec du sang, un paysage (?). Il ne fait nul doute que l’artiste à passer un moment sur sa “toile” au moins une heure.

Connaissance rue difficile à moduler sur les informations qu’on les PJs sur eux, Il s’agit là du travail de Bunny et Clyde. S’ils enquêtent, ils sauront qu’il s’agit là de leur mode opératoire habituel, ce sont des Runners/assassins plutôt appréciés, car ils sont tout deux fiables.
  • Bunny serait une exotique exhibant des oreilles de lapin et serait la force de frappe du duo, dans les faits il s’agit d’une Biowork  en fuite, qui s’est échappée avec Clyde.
    • Ils trouveront Bunny sur le réseau, elle est une des exotiques ayant étudier l’unagi no Kendo, un art du sabre obscur n’ayant qu’une école. Et c’est l’une des 3 seules Dan issues de cette école.
    • En cherchant sur l’histoire de la peinture, il est possible d’apprendre que Bunny est bien attaquée des neurones et qu’il s’agit de ses oeuvres, elle est en plus décrite comme un monstre lorsqu’elle se bat.
  • Clyde serait un ancien membre d’Arasaka devenu indépendant, dans les faits, il s’agit de la propriétaire de Bunny, et original de l’ADN de Bunny. C’est à l’origine une femme mais elle à changer son sexe et son ADN pour brouiller leur piste.
    • D’ailleurs, une enquête sur Clyde fourni très peu de résultats, il cache très bien ses traces.


Étude de la scène de crime
  • Enquête facile  / Perception normale : La scène de combat semble avoir été d’une violence et d’une rapidité extrême.
  • Enquête normale : fenêtre ouverte d’un coup de monolame
  • Perception difficile :  il semble que l’assaillant était d’une agilité inhumaine, car il a un moment couru sur un mur?!  
  • Enquête difficile : Très peu de tirs, deux membres des Bloody Cross ont même encore leur arme sur la sécurité.
  • Diagnostique facile : l’arme du crime est un katana, probablement une monolame
  • Diagnostique moyen : les morts sont frais, un peu plus d’une heure, peut être deux.
  • Diagnostique difficile : les coupures sont très nettes mais ce n’est pas l’oeuvre d’une monolame !
  • Armurerie armes blanche difficile : Probablement une lame de maître ou une lame issue d’un usinage de haute qualité
  • Art martial comprenant l’utilisation d’une lame : le tueur est très très bon

Étude du torturé
  • Diagnostique difficile : Il lui reste un souffle de vie
  • Torture difficile : la encore, c’est du très très bon
  • Premiers secours très difficile : Le type appellera une certaine Maria avant de mourir.
  • Technique médicale très difficile : Le type pourra parler de l'île de la Crête, mais l'île abandonnée n’est appelée comme ça que par les membres des Bloody Cross, seul un jet impossible de Connaissance de la rue permettrait de faire directement le lien.

Fouille des corps
  • Perception
    • facile : deux chargeurs, ainsi que quelques pilules
    • moyen : la planque du PNJ en $ contient Jet de chance x10
    • difficile : le torturé a un téléphone cranien. Il est possible de s’y connecter voir de le récuperer.

  • Jet bibliothèque (informatique) :
    • facile : Énormément de jeux et d’images de culs.
    • normale : des traces d’appel collant à l’heure de la mort, un message en retour leur demande ce qu’il se passe.
    • difficile : Au vu des message, l’appel viens d’une certaine Maria, qu’il respecte
    • très difficile : Visiblement lui et un ami sont des recrue, l’autre est dans un autre appartement. (adresse)

Enquête de voisinage.
Les PJs peuvent interroger les voisins, dans l’immeuble ils tomberont alors sur un témoin, un espèce de gars négligé, torse nu, on peut facilement lui faire cracher des informations :
  • Il a entendu les coups de feu il y a une heure + temps arrivée des PJs
  • Il a vu un jeune homme en manteau, il peut fournir une description, ainsi qu’une photographie un peu floue.

Hors de l’immeuble, un groupe de trois clochards complotant dans l’idée de piller l’appartement.   
  • Ils sont emmerdés, car une moto qu’ils comptais piquer a disparus après la fusillade, un modèle de sport peinte avec un vert émeraude irisé (une piste pour Bunny et Clyde)
  • L’un des trois, encore un peu défoncé aurait vu une fille aux oreilles de lapins sauter jusqu’au second, à l’appartement des Bloody Cross



Bunny et Clyde

B&C sont des Runners embauchés pour la même raison que les PJ, un genre d’assurance du commanditaire. Ils savent de par leur interrogatoire à l’appartement n°1 où chercher leur cible et sont donc plutôt confiants. Ils laissent d’aileurs Smith stresser pour négocier une rallonge.

Ils sont compétents, et sûrs d’eux, si les PJs, s’ils les traquent, les PJs trouveront le duo dans un petit restaurant “La Pasta” qui est l’un des endroits où ils rencontrent fréquemment leurs clients.

Les deux mangeront en silence (un plat de salade pour Bunny, et des croquettes pour Clyde) en profitant du cadre très intime voulu dans le bâtiment (ambiance venise, avec de nombreux masques). A l’entrée un vigile refusera l’entrée des PJs s’ils ont des armes lourdes apparentes).
  • Perception moyen : Bunny porte un katana bien en évidence, et personne ne semble la déranger. On répondra que la petite est une habituée de la maison et que cette jeune fille est sans danger
  • Perception très difficile : il y a trois couvert à la table et  un certain John Karp viens de passer. (Sous la menace, il peut avouer qu’il vient de vendre au duo une paire de combinaison de plongée et deux propulseurs).

B&C sont tranquilles, car ils viennent de se payer de quoi rejoindre discrètement l'île. Si les PJs les abordent honnêtement, Clyde daignera communiquer en utilisant un holoécran à son poignet, s’il s’en prennent à John, le duo aura disparu avant leur retour.
  • Ils sont surpris que les Runners viennent parler, c’est rares de pas s’entretuer pour une Run.
  • Ils ne sont pas choqués par la présence des PJ, c’est commun de faire jouer la concurrence.
  • Ils n’avoueront pas savoir ou se trouve la petite,
  • S’associer avec PJ ne leur plait pas trop. C’est une lourde perte financiere.
  • Il ne veulent pas se battre, le patron du restau est un pote et ils ont plus urgent a faire, comme trouver la gosse. A ces mots, le patron fait un signe de tête entendu et Clyde lui fait un signe.
  • Il fourniront moyennement finance l’adresse n°2 aux PJ. Histoire de brouiller la piste de leur cible et avoir ainsi du $ et une diversion.

Si les PJs attaquent, Bunny et Clyde  seront aidés du barman et des serveurs. Ils tacheront alors de se replier pour choper le premier PJ qui passera une porte.

Bunny (20PV)
Katana*         13+1D10     (3D6+6) Techniques : Acrobatie Attaque Précision.     Utilisable 5 fois
Monocouteau    13+1D10     (1D6+1D3+2)
Electroimpact    13+1D10     (4D6)                         Utilisable 3 fois
Esquive        12 (7)+1D10
Équipement :     Tenue blindée 12 / Peau tissée 6

Clyde (15PV)
Arme à feu     10+1D10     (Double pistolet 10mm Balles perforantes 2D6+3)
Electroimpact    9+1D10         (2D6)                         Utilisable 6 fois
Esquive        8 (5)+1D10
Équipement :     Manteau blindé 12 PA, Armure spéciale 10, Peau tissée 6, Amélioration Cyber

Personnel (10PV)
Arme à feu     5+1D10 (FP +3 si PJ dans le bar 4D6)
Esquive        4 (2)+1D10
Équipement : Vêtement blindé 4 PA




Appartement n°2 : Champs de bataille

L’appartement n°2 se situe au cinquième dans une tour renforcée d’habitation des habitats louées sans sécurité, mais de qualité et empêchant le tout venant de rentrer. Le rez de chaussé est sécurisé par une double porte comprenant un digicode Diff 14  et un détecteur d’empreinte à l'intérieur de diff 16, si le jet de discrétion est raté, un privé accostera les PJs pour leur demander de dégager.
  • Il n’insistera pas sous la menace, mais déclenchera une alarme silencieuse dans le bâtiment.
  • Il peut être soudoyé pour 50 $ il peut alors ouvrir les portes et/ou indiquer aux PJ la chambre de leur cible, s’il ne l’ont pas déjà.

L’appartement est verrouillé, et les membres du gangs sont prêts a accueillir les PJ, vu les événements avec Bunny, des câbles sont tendus dans la pièce et les fenêtres ainsi que la porte sont surveillées.
  • Un combat semble inévitable, Maria, la cheffe va quand la situation va dégénérer se barrer par un treuil jusqu’à la rue, de là elle filera sur une moto en direction des docks.
    Si elle n’est pas attrapée, elle filera des infos connus (borg, armes…) sur les PJs au gang.
  • Si elle est attrapée, elle donnera facilement la localisation de l’ile aux PJ.
    • Si les PJs ont fait un massacre elle ne les vendra pas.
    • Si les PJs la laisse partir, elle pourra leur devoir une faveur

Fouille des corps
  • Perception
    • facile : deux chargeurs, ainsi que quelques pilules
    • moyen : la planque du PNJ en $ contient Jet de chance x10

Fouille des lieux
  • Perception
    • facile : l’appartement est très fraichement loué, il est vide mis à part le mobilier.
    • normale : Dans une poubelle  ils trouveront un prospectus d’un vendeur de bateau Jeffer.
    • difficile : ils tombent alors sur quelques photos du gang, ils peuvent alors remarquer la Présence de la crête a proximité du site.




Membre du gang (10PV)
Arme à feu     7+1D10 (Pistolet PM 9 mm ; FA 4D6)
Monocutter    5+1D10            3D3, peut se casser deux fois
Esquive        5 (3)+1D10
Equipement : Gilet par balle souple 12, protege tibia et avant bras 6
        50 à 200 $
Les membres du gangs ont un chargeur de balle 9 mm perce armures.
Les membres du gang ont chacun quelques pilules bleu et blanche et noire et rouge
Les bleu augmente de 1D6/5 leur chance de toucher et d’esquiver,
Les rouge régénèrent 1D3 PV.

Maria (15PV)
Arme à feu     9+1D1 (Pistolet 11 mm ; 3D6)
Monocutter    8+1D10            3D3, peut se casser deux fois  
Esquive        8 (4)+1D10

Équipement : Vêtement PB (Marcel jeans bottes) 12, peau tissée 6
Maria dispose d’une grenade fumigène et d’une grenade à fragmentation (4D6)
Elle dispose d’un chargeur de balle 11 mm perce armures.
Clefs de sa moto 400 $
    Sa moto est un petit modèle, 2 000 $ +/- elle y tient beaucoup.



La boutique de Jeffer

Jeffer est un trafiquant connu Connaissance de la rue moyen / Bibliotheque (info) facile, il se trouve dans son bureau, l'arrière salle réaménagée d’un entrepôt accompagné d’un bodygarde.

Il pourra renseigner les PJs sur l’achat d’un Bateau par les Bloody Cross s’ils le corrompent ou le menace proprement. Notons qu’il bénéficie de l'appui de nombreux gangs, car il assure une partie du trafic avec Neowi et facilite l’export en direction de navire de passage.

A ce stade à moins d’un jet de séduction, il préviendra les Bloody Cross de l’arrivée des PJs.

Il peut leur vendre un petit bateau, moyennement 4 000 $ et le modifier pour qu’il soit presque silencieux pour 2 000 $. Si cette transaction est réalisée, il ne trahira pas les PJ. S’ils négocient il peut changer d’avis. En cas de menace, il placera une charge de C4 dans le bateau.

Le bateau est un vieux modèle rafistolé, au vu de la houle et du sale temps qui se prépare, ça promet de ne pas être une partie de plaisir.
Sans la compétence adaptée, même les Borgs auront leur lot de sueurs froides.



En route pour l’aventure
Pour une question d’ambiance faite semblant de laisser croire aux PJs que manque de bol, la météo est contre eux. Quelque soit l’heure de l’assaut (mais un PJ digne de ce nom devrait attaquer la nuit) il pleut des cordes d’une eau grisâtre de particules de pollutions, même a distance de la ville !!

Normalement, a ce stade les PJs savent où aller. A eux de voir comment rejoindre l'île.
  • En cherchant sur les docks est possible de louer les services d’Indiana. Un jeune Docker subissant de plein fouet la quasi-disparition du commerce maritime de la ville.
    • Il pourra les emmener et les ramener pour 500 $, payés d’avance
  • Il est possible d’aller jusqu’au site en avion ou en hélicoptère,  via des groupes privés (une recherche permet de mettre la main sur la location de ces véhicules) mais un passage direct est presque impossible discrètement.
  • Si les PJs sont du genre mordus d’adrénaline, il est possible de contacter un gang de Nihiliste “Burn Yesterday” et  de faire un bond en deltaplane depuis les sommet de la Crête.
Nul doute que l’arrivée par les airs en silence leur permettra de rejoindre rapidement et discrètement le site, mais restera a trouver sur place un plan pour fuir.

Sinon, libre aux PJs d’être créatifs.
Il est également possible d’aller sur la crête, moyennement un véhicule volant, et d’observer l'île de là haut.



L’ile abandonnée de Neowi
Selon les actions passées, les PNJs seront plus ou moins paranoïaques.

Ancien site datant de la destruction de Wilgmintown par le tsunami, cette ancienne presqu'île devenue île à été utilisée pour faciliter la réalisation de la crête, la super structure qui assure la protection de néo wilmingtown.

Aujourd’hui en ruine, le site est oublié de tous et est devenue une ville fantôme… Enfin, pas tout à fait.
4 snipers sont placés dans les buildings et surveillent les lieux. Deux patrouilles de 4 hommes et de 2 chiens cyber assurent la sécurité de l’ile. La première suit la voie bétonnée à l’Ouest, et la seconde va du Manoir au Port. Si les PJs sont repérés, les PNJs lâchent alors les chiens pour les localiser, ensuite, ils profitent du couvert des snipers pour encercler leur proie. Il est donc très risqué de tenter l’assaut frontal.

Une fois sur l’ile, les PJs constaterons que les habitants locaux ne manque pas de matos. Le groupe communique par radio, il est alors possible d’espionner la situation. Il est possible de contourner par la muraille, mais les vagues s'écrasent avec violence sur les murs, ce qui ne donne pas trop envie.

    Sniper (10 PV)            Guarde (15 PV)
Arme à feu         9+1D10 (Fusil  5D6)        7+1D10 (FA 4D6; Pistolet 9 mm)
Monocutter        5+1D10    (3D3, peut casser 2x)    5+1D10    (3D3, peut casser 2 x)
Esquive            5 (3)+1D10            5 (3)+1D10
Équipement :         Armure PA 8 réduit IR        Armure de combat
Armure sur l'ile

Cyberdogs (15PV)
Mordre            9+1D10     3D6
Esquive            7 (6)+1D10
Reperer un intrus     9+1D10
Equipement : Cybermembres 50% PA14










Le port

Principal point d’accès au site, il s’agit d’un bloc de béton émergé, un escalier permet d'accéder à un petit ponton où sont attachés en temps normal les bateaux.

Un petit pont en fer, réparé récemment permet d’accéder à l'île. Un détecteur de poids est posé sur ce pont, et sert d’alarme anti-instrusion.

Sécurité :
La pluie torrentielle gène la visibilité de l'île, mais ça marche dans les deux sens, à moins d’avoir été prévenus, aucun garde n’est en train de savourer une douche froide sur l'îlot. Dans le cas contraire une des deux patrouilles attend l’arrivée des PJs.

B&C :
Le troisième jour : les PJs trouveront une boue flottant à coté du dock. Si l’idée leur viens de la sortir de l’eau ils trouveront, deux combinaisons de plongée et deux propulseurs automatiques bien cachés dans une valise immergée.

Bateau :
Le “port” contient déjà un hors bord, un bon mécano saurait le faire démarrer et forcer les verrous, ou alors il se peut que les PJs aient déjà négocié la clef avec le vendeur de l’engin.

Pièges :
Une alarme de poids est placée sous le pont, il est possible de la remarquer mais la désactiver demande un peu d'entraînement (Jet de contorsion pour l’atteindre, et jet de sécurité électronique).
Si les PJs déclenche l’alarme, une patrouille ira vérifier, le climat génère après tout pas mal de bug.



Le champs de ruine

Il est possible de traverser les ruines discrètement en direction du Nord-Ouest, le problème étant la présence des chiens qui sont très doués pour traquer des proies.

De plus, quelques mines sont placées dans les ruines, s’éloigner du chemin de ronde est donc assez risqué.



Les buildings

Un amoncelle de ruines encore débout mais recouvertes de végétation dégénérée.

S’ils s’attardent sur les buildings, les PJs reperont un étage réaménager l’antenne radio, et potentiellement les 4 Snipers qui sécurisent le site.
  • 2 Sont sur le site de l’antenne
  • 2 Sont dans des planques afin de couvrir l’ensemble du site 



B&C :
Le troisième jour : Selon l’heure d’arrivée des PJs, ils repéreront éventuellement Bunny se frayer un chemin à coup de petits sauts vers la zone fortifiée pour y dessouder les snipers. Sur les ondes, aucun changement le sniper est remplacé par Clyde, qui compte profiter de sa place pour perturber les patrouilles et continuer vers le manoir.

Alors que Bunny prend le poste de tir, on peut remarquer Clyde, profitant de sa couverture pour filer dans la section en ruine en direction du manoir au NE.

Si les PJs contactent le duo par la radio, et qu’ils ont déjà négocier avec B&C, ces derniers se montreront plus ouvert à l’idée de partager le butin, la mission étant après tout plutôt juste pour eux deux.

Contre 50 000 $ :
  • ils acceptent de se retirer de la run,
  • promettent de faciliter l'accès des PJs au manoir.
  • assure la sécurité de l’extérieur pour la retraite des PJs en cas d’infiltration foirée.
C’est une somme conséquente, et Clyde demande aux PJ d’effectuer le virement sur son compte.
Si le virement et fait, Clyde rejoindra Bunny  et le duo s’occupera de neutraliser les snipers, avant de s’occuper des deux patrouilles.  Le support de B&C est une aide précieuse, car en l’absence d’un sniper dans le groupe, il est très dangereux de tenter une attaque frontale.



Radio :
Brouiller l'émetteur radio ou détruire l’antenne a pour effet de provoquer la méfiance des PNJs, ils se réunissent pour défendre l’entrée du manoir.



Intérieur du manoir

Si les PJs arrivent par miracle à atteindre le manoir sans alerter les PNJ, ils tomberont sur une zone vide. les PNJs étant réunis dans d’autres salles vacants à leur activité.  En tout 19 personnes sont dans le manoir (15 Pions et 4 Leaders) :
  • 5 Personnes dorment à l’étage.
  • 2 Personnes discutent en cuisine.
  • 5 Sont dans les salles d’activité en bas (1 Piscine et Bronzage, un stand de tir, un RV, un sport)
  • 3 assurent le rangement des marchandises (et peuvent revenir pour la garde de la gosse).

  • Roye sera au stand de tir
  • PVC sera enfermée dans une caisse du sous-sol, inactive.
  • Joshua dormira dans sa chambre à l’étage (alarme entrée).
  • Edgar assure la surveillance de la fillette. Enfermée dans le simulateur de combat.

Si l’alarme est donnée, c’est une résistance armée qui les accueillera le long de l’exploration. Les PNJs de dehors reviendront défendre le site et ceux sur place tacherons de se préparer au combat..
  • Roy traquera les PJs tachera de les tuer au mépris du danger.
  • PVC sera relâchée pour massacrer les PJs si la situation devient tendue. Sinon elle sera enfermée dans une caisse inactive
  • Joshua tentera l’attaque sournoise.
  • Edgar assurera la dernière ligne avec 3 PNJ pour protéger leur paquet à 400 000$ dans la reserve.

Edgar (25PV)
Katana + 3 x3     10+1D10 (3D6+6) Techniques : Attaque Précision.     Utilisable 6 fois
Esquive        10 (5)+1D10
Équipement :     Tenue blindée 14, peau tissée 6, crane de titane 14
        1D10 000 + CHAx1 000 $
Cyber :        Amélioration neurale et physique

Joshua (20PV)
Monocouteau     9+1D10 (2D6+3) Techniques : Attaque Précision Contrattaque.     Utilisable 3 fois
Pistolet         11+1d10 (3D6)
Esquive        9 (4)+1D10
Équipement :     Tenue blindée 10, peau tissée 6, plastron 18

PVC
Sonic Blade     10+1D10 (5D6) Inactive après 4 phases (2D6) retour apres 2 phases
Coup de poing    9+1D10 (1D6)
Esquive        10 (5)+1D10
Équipement :    Revetement blindé 10 PA
Membre :     10 PA    15 Pds
Torse :         10 PA    20 Pds < Point faible
Tête :         10 PA    15 Pds

Roye (40PV)
Etripeur        12+1D10 (3D6) Précision, contre attaque, double attaque Utilisable 7 fois
Esquive        12 (6)+1D10
Équipement :     fibre balistique 12 + peau tissée 8
Cyber :         Bras et jambes 18 PA ; 15 Pds

Scène finale

Alors que la porte de l’ascenseur s'entrouvre une pluie de balles vient s’infiltrer dans la cage l’illuminant sous une pluie d’étincelles. Puis les lumières se coupent et l'ascenseur avec lui. Dans les ténèbres une voie résonne, provenant des tréfonds de la pièce.

“Et bien, et bien !
Quel raffut pour une simple gosse, vous ne trouvez pas? Vous me direz on n’a pas un pare balle 400 00 $ dollars tout les jours !!”

Une nouvelle pluie de balles ricochent un peu partout dans l’habitacle et sur le mur voisin en tintant, un deuxième tireurs à priori. les tirs produisent une lumière diffuse qui révèlent une salle de stockage, au loin quelques caisses plastiques semblent entassée sans logique apparente.

Un bruit de verre cassé attirent votre attention, très rapidement suivit de l’odeur du pétrole, et du Brouf d’un brasier qui s’enflamme. La lumière, ondulante au rythme des flammes révèlent la cage malmenée et rapidement le crépitement des flammes raisonnent.

Quelqu’un au loin viens d’armer son arme.

“Sortez de là, que je m’occupes de vous faire bouffer vos putains de dents putains de chiens !”


Le combat final est prévu dans l’entrepôt, car il semble peu probable que l’infiltration des PJs, avec leurs gros sabots soient parfaite.

Les hommes de mains se tiennent en position de tir, tandis que le boss reste au milieu, la gamine sous le bras en bouclier humain et un katana au clair. Des coktails molotov produisent une fumée épaisse et la luminosité de la salle est aléatoire, tantôt forte, tantôt absente.

La fillette a un double but, accentuer la scène et prévenir de la solution grenade, très chère à certains Joueurs. On peut estimer qu’elle assure une protection de 25% aux attaques contre le Boss de fin de scénario, qui n’hésitera pas à la planter en cas de pépin.



Chef, on a le paquet !
Les Bads guy sont morts, la petite est sauvée ? Et maintenant?

  • Si les PJs prennent le temps de fouiller ils tomberont sans doute sur les stocks de dope et l'accès entre l'île et neowi, un accès que les Phoenix ne vont pas du tout vouloir tomber aux mains d’autrui.
    • S’ils partent par un autre chemin et que les Phoenix ignorent de ce fait leur passage ici, aucun risque.

    • S’ils passent par ce tunnel, on peut s’attendre à un accueil musclé a Neowi et à un combat dans un entrepôt.
    • Si les Phoenix les savent ici (notamment parce que les PJs leurs ont demandé) ou si les PJs passent plus de 24 h sur l'île après l’assaut, les Phoenix viendront sur le site.
      il y a fort a parier à ce que les choses dérapent et qu’un commando les attendent dehors.
      • Les Runners se fond un Ennemi (Mafia du Phoenix)

  • Si les PJs ont prévu un accord avec  B&C
    • ils tiennent leur engagement.
      • Les Runners se fond un Contact (Bunny and Clyde)
    • ils tentent de les doubler, en ouvrant le feu, ou en refusant de payer, le duo tachera d’éviter un combat sur l’ile.
      • Les Runners se fond un Ennemi (Bunny and Clyde)

  • Si les groupes ne se sont jamais croisés, B&C les attendront à la sortie, ils seront bons joueurs et laisseront les PJs partir avec la petite.
  • Si les PJs sont en conflit ouvert avec B&C,
    • On peut s’attendre a quelques tirs de sniper à la sortie.
      • Les Runners se fond un Ennemi (Bunny and Clyde)

  • Si la mission est un succès les PJs peuvent compter sur Smith pour leur dégoter d’autres contrats.
Celle ci proposera aux PJ plusieurs moyens de paiement, soit de l’argent, soit du matos, soit des infos. Voir même obtenir des locaux, il s’agit d’un club qu’une de ses amies aimerait remettre en état. De quoi offrir une bonne couverture, ou un accès facilités a des Runs.
      • Les Runners se fond un Contact (Miss Smith)
    • Si une alliance est prévue avec B&C, alors l’ensemble de la team pourra retourner voir Smith pour se plaindre de son manque d’éthique. Ils pourront alors négocier une prime de 10 000$ chacun.
      • Les Runners se fond un Contact (Bunny and Clyde) et gagnent une faveur du duo.

  • Si les PJs découvre le pot aux roses sur la petite (s’il discutent avec, il remarqueront que son histoire ne tient pas vraiment débout, trop d'absences de mémoire). Ou bien ils peuvent remarquer le lecteur de puces caché sous une couche de vraipeau dans son cou.
    • Cette petite pourra proposer d’acheter leur silence avec du matos ou via l’accès a une de ses “boutiques”
      • Les Runners ont accès au Lieu (Marché des The liar Dies)
    • S’il garde leur langue à ce sujet et qu’il ne demandent rien
      • Les Runners se fond un Contact (Lilie) et gagnent une faveur.



Commando Phoenix (20PV)
Arme à feu     9+1D10 (FA 5D6; Pistolet 9 mm)
Esquive        8 (4)+1D10
Équipement : Armure de combat

1 commentaire:

  1. Merci pour ce scénar ! Je vais le transposer dans ma nouvelle campagne à Los Angeles (époque Cyberpunk Red). J'apprécie particulièrment le taf que tu as réalisé sur les indices à glaner avec à chaque fois la difficulté. Merci encore.

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