21/04/2016

Mort d'un personnage

S'il y a un truc que j'aime dans le jeu de rôle, c'est que souvent (hein) j'ai eu l'occasion de jouer à des univers violents, qui ne pardonnait pas vraiment l'erreur. C'est sans doute pour ça que j'aime beaucoup cyberpunk, ou la mort peut venir de partout.

Un excellent jeu là dessus de mon point de vue, c'est un Chtulhu Lovecraft, ou un combat contre le moindre machin obscure est rapidement un chemin de croix aussi dur sur le plan physique qu'intellectuel.
C'est dur, c'est méchant, c'est injuste. Mais ça fait le charme d'une bonne partie. Et quand un Grand Ancien vous attrape et vous aspire votre vie par tout les pores.... Hé, ça fait une belle anecdote !

Ou quand vous assistez à une cérémonie étrange dans le désert, et qu'un appendice surnaturel géant ne vous tranche les jambes avant de vous abandonner sur un temple où quatre acolytes sont la pour finir le boulot.

A ce stade... Vous allez mourir... Aucun Deus Ex Machina ne pourra stopper les faits. A vous de vous débattre avec ce destin injuste pour arracher une seconde de Gloire. Vous pourfendez les acolytes, rampez sur vos moignons avant de finalement finir broyé dans l'effondrement du temple. Et alors que vos alliés ne retrouve de vous qu'une main tordue et exsangue, dépassant de la clef de voute, le rideau est levé : Vous avez cané.

Vous prenez le temps qu'il faut pour digérer la mort, reprenez un perso et en avant, vous revoilà dans l'aventure. Et a votre prochain combat, vous sentirez les doigts glacés de la faucheuse quand la situation tournera au vinaigre, et vous regarderez chacun de vos lancé de dés en serrant les dents et les fesses, car vous SAVEZ que si ca rate de trop, c'est la fin.

Et ça c'est cool.

 
"MJ : Et là, tapis dans la pénombre tu vois un... Euh..." 
 (L'image qui montre que les descriptions de Chtulhu ne doivent pas être improvisée à 4h du mat)
- - -

Mais la mort dans le Jdr est un sujet délicat : Quand on est MJ, tuer un PNJ est très facile (bien que l'aide des PJs y soit pour beaucoup) mais abattre froidement un PJ est un chemin de croix.

Comme je l'ai dit dans mon précédant article, à moins de masochisme, les Joueurs attendent une partie Juste. Mais difficile d'être tous d'accord sur cette notion.


Prenons une partie de Cyberpunk, les PJs dans leur chemin abattent un "gang malfaisant", et bien puisque le monde n'est pas noir et blanc, mais grisâtre... Il est probable que sur les douze membres tués, la plupart avait des amis et de la famille... et qu'il y a bien deux trois personnes dans le tas qui on franchement aimé un de morts.


Il est donc probable, dans ce genre d'endroit que ces deux ou trois personnes réclament vengeance, voir décident de se venger elles même (le fameux cercle de la haine).
Et quoi de plus pratique que de payer 500 $ un chasseur de prime pour qu'il lui colle une bonne balle de fusil dans la tempe à cet assassin de PJ, qui pavane dans les rues avec le sourire.
Ou d'aller lui plastifier son lit.


Mais l'histoire de sa victime, le joueur s'en moque souvent royalement. Et c'est le Mj qui écrit ses événements dans ses notes. Lorsque le chasseur de prime armera le tir, et que la balle viendra rependre la cervelle du Personnage Joueur un petit peu partout sur ses copains, et qu'un second aura bien le temps de se faire avoir avant qu'un couvert soit trouvé...


Tout ce que le joueur voit lui, c'est qu'il vient de se prendre une balle dans le museau et donc que bon... Il est un peu mort, et mort au point ou c'est pas rattrapable avec la médecine et il n'a rien put faire.


Et ça fait un peu chier d'avaler ça. Surtout si ça vient de manière impromptue, ça fait un petit peu MJ qui se fait un joueur pour le fun. Et surtout, si le joueur n'a rien pus faire, même si c'est logique, ça le fera chier.

- - -

Mais mourir, en fait, c'est toujours impromptu, et ça fait toujours un peu chier, et ça fait toujours MJ qui se fait un joueur pour le fun.

Dans un combat, il suffit d'une balle au mauvais endroit et c'est le drame, donc un PJ un peu ancien est souvent un sac d'armures destinées à prévenir toute attaque, parfois au détriment de la logique (le fameux paladin qui dors en armure complète de plates par exemple).

Mais il peut arriver que malgré ça, un combat tourne mal, par exemple, si un Borg se cache dans les adversaires et qu'il profite de son avantage manifeste sur un PJ de viande pour repeindre un mur avec son crane.

Un putain de PNJ attaqué chez lui va logiquement tout donner, et si un joueur tombe KO, il est probable que ce même PNJ lui réduise la cervelle en bouillie, car ça lui coutera trois secondes pour la garantie d'un adversaire hors course. Encore plus si ce PNJ est une vermine finie.

Mais voila, ce PNJ, c'est le MJ qui le créer et qui le fait agir... Et donc s'il se fait le groupe à lui tout seul, probable qu'un problème surgisse : C'est le choix du MJ de tuer.
Mais on aura parfois la même situation si c'est un pécore à deux balles avec une chance au dés qui fait qu'il frappe à l'oeil.

La seule solution, pour essayer de limiter l'apparition de conflit sur la mort d'un PNJ, serait alors de préparer à la lettre le PNJ (caract, comp, matos) et d'effectuer les lancer sous le regard des joueurs. Tout le temps.

Mais de une, ca ne garantie pas l'absence de conflits (la mort se digere mal), et ensuite... bah, ca implique de voir mourir pas mal de PNJs sur un coup de tête des PJs (souvent des foudres de guerre) ou de tuer des PJ sur des situations un peu putassière (coup surprise dans le dos, dégâts critique, fin).

Alors souvent, un MJ préfère garder ses dés, et tricher un peu sur le aléatoire, pour que le PNJ boss survivent au premier tour... pour qu'un groupe d'ennemis soit rééquilibré.

Et le truc, c'est que tuer un joueur "honnêtement" est alors plus difficile, car si on triche pour ses PNJs, on tente de reéquilibrer pour les joueurs et de fil en aiguille... on ne les tue pas ou à moitié.

 - - -

Mais pire encore, on peut sciemment ne pas vouloir tuer un personnage. Jamais, quoi qu'il lui arrive... Jean Jacques peut avoir été coupé en deux, brulé, noyé, écartelé il se relèvera... Encore, et encore, et encore.


"J : Eu... je prend la flèche dans le cou? Je suis à -3 PV
M : Okay tu t’évanouis."
 (Phrases dites 5 minutes avant que le personnage ne se relève frais comme un gardon)




Souvent ce choix vient du fait qu'en tant que MJ, on a pas trop envie de tuer les personnages pour une histoire de conflits, mais aussi et surtout pour ne pas arrêter un scénario qu'on est en train d'écrire... ou que l'on a déjà écrit.
 
Et la mort d'un PJ, c'est souvent un peu la mort d'une campagne/d'un scénario. Soyons clairs

Si l'on souhaite jouer sur le "long terme" la mort d'un personnage est souvent vu comme une gene. Et protéger les joueurs de la mort est la solution miracle. On les blesses bien pour qu'ils voient la violence du monde, mais on ne les achèves pas.

Le problème, c'est que plus les parties s'accumulent, plus le risque de survie miraculeuse apparait, et rapidement, certains joueurs pourraient être très agacé par le constat qu'il n'a pas la possibilité de mourir.

Non pas qu'un joueur veuille mourir, mais ce savoir c'est comme voir la corde qui sert au magicier pour voler. Ca brise un peu l'alchimie de la chose.
Bah, pour une partie, c'est un peu pareil.

Au début, on teste pour voir si on peut mourir, et on va de plus en plus loin dans cette démarche, quitte a aller à l'encontre de la partie. C'est pas forcement une volonté destructrice, mais c'est plus une frustration d'être manipulé. Les combats perdent de leur sel, car finalement ils ne sont que des victoires ou des égalités en sursie.

Les pièges et autre n'ont plus d'interet, car on ne peut pas mourir.
 
Et le venin s'accentue, car si le MJ triche sur ce détail, comment être sur qu'il ne triche pas sur le reste ? Et donc, a quoi sert mon personnage vu qu'il est fait de rien.
 
Bref, cette "solution" n'est de mon point de vue qu'une erreur.
 
- - -
 
Mais pourtant, mourir dans Jdr peut être une bonne chose. Ca permet de créer un nouveau personnage, et donc de créer un petit vent de fraicheur, sur les relations inter-personnages, sur l'approche de l'univers.
 
On peut tenter de nouveaux concepts, corriger nos erreurs initiales et profiter de notre connaissance plus avancée de l'univers pour creer un personnage un peu moins "touriste".

Souvent la perte d'experience est compensée par le MJ, mais même la présence d'un "débutant" dans une équipes de vieux loups apporte son lot de fraicheur.

La mort ne devrait donc pas être considérée comme une fin, mais plus comme un tournant. Même si c'est un cap assez indigeste, l'avantage du papier c'est qu'on sait qu'on va refaire un personnage. 

(Bon, apres, c'est sur qu'on préférera une mort héroïque à un surinage dans les WC d'un autoroute, mais bon)

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

Un mot?